Objetos Mágicos

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Cetro de mangual Ver la ficha de Cetro de mangual

[PZO1110]

A una orden de su poseedor, el cetro se activa, cambiando de la forma de un cetro normal a la de un Mangual doble +3/+3. El mangual doble es un arma doble, lo que significa que puede usarse cada una de las cabezas del arma para atacar. El portador puede obtener un ataque extra (con la segunda cabeza) al coste de llevar a cabo todos los ataques con un penalizador -2 (como si tuviera la dote Combate con dos armas).

1 vez/día el portador puede usar una acción gratuita para hacer que el cetro le conceda un bonificador +4 por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación durante 10 minutos. El cetro no necesita estar en forma de arma para otorgar este beneficio.

La transformación en arma y de nuevo a cetro se considera una acción de movimiento.

Cetro de negación Ver la ficha de Cetro de negación

[PZO1110]

Este objeto niega los conjuros, funciones sortílegas, y funciones de los objetos mágicos. El portador señala con el cetro un objeto mágico, y un haz de color gris pálido surge de él, atacando como un rayo (ataque de toque a distancia). El rayo funciona como Disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicos. Para negar efectos instantáneos, el portador del cetro necesita tener una acción preparada. La prueba de disipar usa el nivel de lanzador del cetro (15°), y el objetivo no tiene derecho a tirada de salvación, aunque el cetro no puede negar artefactos (ni siquiera menores). El cetro puede utilizarse 3 veces/día.

Cetro de poder señorial Ver la ficha de Cetro de poder señorial

[PZO1110]

Este cetro tiene funciones sortílegas, y también puede ser utilizado como un arma mágica de diferentes tipos. Además sirve para otros usos más mundanos. El cetro de poder señorial es metálico, más grueso que otros cetros, con una gran bola con aletas en un extremo, y 6 botones en forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma, y el cetro pesa 10 libras (4,54 kg).

Las siguientes funciones sortílegas del cetro pueden utilizarse 1 vez/día cada una.

  • Inmovilizar persona por toque, si el portador lo ordena (Volutad CD 14 niega). El portador debe elegir utilizar este poder (acción gratuita), y después tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activarlo. Si el ataque falla, el efecto se pierde.
  • Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10 pies [3 m] de alcance máximo, Volutad CD 16 parcial). Invocar este poder es una acción estándar.
  • Infligir 2d4 pg de daño a un oponente con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito (Volutad CD 17 mitad), y curar al portador una cantidad igual de daño. El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, al igual que con el de Inmovilizar persona.

Las siguientes utilizaciones del cetro no tienen límite de uso.

  • En su forma normal, el cetro puede ser usado como una Maza ligera +2.
  • Cuando se pulsa el botón 1, el cetro se convierte en una Espada larga +1 Flamígera. Una hoja surge de la bola, siendo la propia bola la empuñadura. El arma se expande hasta una longitud total de 4 pies (1,20 m).
  • Cuando se pulsa el botón 2, el cetro se convierte en un Hacha de batalla +4. Una hoja ancha surge de la bola y la longitud total es de 4 pies (1,20 m).
  • Cuando se pulsa el botón 3, el cetro se convierte en una Lanza corta +3, o una Lanza larga +3. El filo de la lanza surge, y el mango puede ser alargado hasta 12 pies (3,60 m) a decisión del portador, con una longitud total de entre 6 y 15 pies (1,80 y 4,50 m). Con su longitud de 15 pies (4,50 m), el cetro se puede utilizar como una lanza de caballería.

Los siguientes otros usos del cetro tampoco tienen limitaciones a su uso.

  • Pértiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botón 4, una púa que puede penetrar la piedra surge de la bola, mientras que del otro lado salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre 5 y 50 pies (1,5 y 15 m) en un solo asalto, deteniéndose cuando el botón 4 es pulsado de nuevo. Barras horizontales de 3 pulgadas (7,62 cm) de largo salen de sus lados, una detrás de otra, con un espacio de 1 pie (30 cm) entre ellas. El cetro se sujeta firmemente mediante la púa y los garfios, y es capaz de soportar hasta 4.000 libras (1,8 Toneladas) El portador puede retraer la pértiga pulsando el botón 5.
  • La función de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El portador planta la base del cetro a 30 pies (9 m) o menos del portal que tenga que ser forzado y en línea con él, y luego pulsa el botón 4. El empuje ejercido tiene un bonificador por +12 a la Fuerza.
  • Cuando se pulsa el botón 6, el cetro indica el norte magnético, e imparte a su portador un conocimiento de la profundidad aproximada respecto a la superficie o la altura sobre ella.

Cetro de seguridad Ver la ficha de Cetro de seguridad

[PZO1110]

Este objeto crea un espacio no dimensional, un paraíso de bolsillo, donde el poseedor del cetro y hasta 199 criaturas más pueden permanecer en completa seguridad por un periodo de tiempo de hasta 200 días dividido por el número de criaturas afectadas. Todas las fracciones se redondean hacia abajo. En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación natural funciona al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comida en abundancia (sólo frutas y verduras). El clima es confortable para todas las criaturas afectadas.

La activación del cetro (una acción estándar) hace que el portador y todas las criaturas que lo toca sean transportadas instantáneamente a dicho paraíso. Los miembros de grupos grandes pueden sujetarse las manos, o simplemente estar en contacto físico, lo que permite que todas las criaturas conectadas en un círculo o cadena se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen tienen derecho a salvación de Voluntad CD 17 para negar el efecto. Aunque una criatura tenga éxito en su tirada de salvación, las otras criaturas que estén más allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas por el cetro.

Cuando los efectos del cetro expiran o son disipados, todas las criaturas afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que ocupaban cuando el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que el viajero debería retornar, su cuerpo es desplazado la distancia suficiente para conseguir el espacio necesario para la vuelta. El poseedor del cetro puede disipar el efecto en el momento que lo desee antes de que expire el período máximo de tiempo, pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana.

Cetro de truenos y relámpagos Ver la ficha de Cetro de truenos y relámpagos

[PZO1110]

Construido a partir de una estructura de hierro, y remachado con plata, este cetro tiene las propiedades de una Maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes.

  • Trueno: 1 vez/día, el cetro puede impactar como una maza ligera +3, y el oponente que ha sido golpeado queda aturdido debido al sonido del impacto del cetro (Fortaleza CD 16 niega). Activar este poder cuenta como una acción gratuita, y funciona si el portador golpea a un oponente en ese asalto o el siguiente.
  • Relámpago: 1 vez/día, cuando el portador lo desea, una chispa de electricidad puede surgir cuando el cetro impacta sobre un oponente, infligiendo el daño normal de una maza ligera +2 (1d6+2) y +2d6 pg de daño por electricidad adicionales. Incluso aunque el cetro no consiga un impacto normal en combate, si la tirada es lo suficientemente buena para conseguir un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, se siguen aplicando los 2d6 pg de daño por electricidad adicional. El portador activa este poder como acción gratuita, y funciona si golpea a un oponente en ese asalto o el siguiente.
  • Estampido de trueno: 1 vez/día como acción estándar, el portador puede hacer que el cetro emita un sonido ensordecedor, igual que el de un conjuro de Alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2d6 pg de daño sónico, la criatura objetivo queda ensordecida durante 2d6 asaltos).
  • Impacto de relámpago: 1 vez/día como acción estándar, un Rayo relampagueante de 5 pies (1.5 m) de ancho (9d6 pg de daño, Reflejos CD 16 mitad) puede lanzarse desde el cetro hasta un alcance de 200 pies (60 m).
  • Truenos y relámpagos: 1 vez/semana como acción estándar, el portador del cetro puede combinar el estampido de trueno descrito más arriba con un Rayo relampagueante, del mismo tipo que el del impacto de relámpago. El estampido del trueno afecta a todos los que están a menos de 10 pies (3 m) del rayo. El relámpago inflige 9d6 pg de daño por electricidad (cuenta las tiradas de 1 ó 2 como resultados de 3, con lo que varía entre 27 y 54 puntos), más 2d6 pg de daño sónico por el estampido de trueno. Una sola salvación de Reflejos CD 16 es necesaria para ambos efectos.

Cetro inamovible Ver la ficha de Cetro inamovible

[PZO1110]

Este cetro parece una simple barra de hierro plano, con un pequeño botón en un extremo. Cuando se pulsa el botón (una acción de movimiento) el cetro no se mueve de donde está, incluso si ello desafía la ley de la gravedad. Así, el dueño puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar el botón y soltarlo. Varios cetros inamovibles pueden incluso componer una escalera si son utilizados a la vez (aunque sólo son necesarios dos). Un cetro inamovible puede soportar hasta 8.000 libras (3,6 Toneladas). Si una criatura empuja contra un cetro inamovible, debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 30 para moverlo hasta 10 pies (3 m) en un solo asalto.

Cetro incendiario Ver la ficha de Cetro incendiario

[PZO1115]

Todas las pruebas indican que este tubo metálico hueco es un Cetro apagallamas hasta que su propietario lo usa para extinguir o controlar un fuego en mitad de un combate o en otra situación peligrosa. En cuanto lo hace, descubre que en lugar de apagar las llamas, el cetro hace que éstas entren en su cuerpo. Las llamas perduran dentro de él durante las siguientes 24 horas, causando una leve incomodidad y haciéndole quedar Indispuesto, pero sin causar daños visibles. Sin embargo, cuando el portador está adyacente o en el interior de un objeto o estructura inflamables, siente que debe prenderle fuego, usando cualquier medio a su disposición. Cada asalto que el portador resiste este ansia, sufre 1d6 pg de daño por fuego debido a que la llama de su interior crece y se agita. Tras 1 minuto así, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o sucumbir a la tentación; si la supera, el ansia pasa, el fuego interior deja de hacerle daño y puede interactuar normalmente con el objeto inflamable a partir de entonces. En cuanto la maldición se revele, el propietario deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar usar el cetro para extinguir o sofocar cualquier fuego que encuentre y que no haya prendido él. No se puede usar el cetro contra fuegos que uno mismo ha encendido. Usar magia de romper maldiciones con éxito permitirá al portador deshacerse del cetro, y disipará de forma inofensiva cualquier fuego que tenga dentro debido a acciones del cetro.

Cetro marchitante Ver la ficha de Cetro marchitante

[PZO1110]

Un cetro marchitante actúa como una Maza ligera +1 que no inflige pg de daño, y en su lugar el portador inflige 1d4 puntos de daño a la Fuerza, y 1d4 puntos de daño a la Constitución a cualquier criatura tocada con el cetro (mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si consigue un crítico, el daño debido a ese golpe se convierte en una consunción permanente de característica. En cualquier caso, el defensor puede negar el efecto con una salvación de Fortaleza CD 17.

Cetro metamágico atontador Ver la ficha de Cetro metamágico atontador

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que atontan a las criaturas afectadas como si usara la dote Conjuro atontador.

Cetro metamágico atronador Ver la ficha de Cetro metamágico atronador

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que ensordecen a las criaturas afectadas, como si usara la dote Conjuro atronador.

Cetro metamágico compasivo Ver la ficha de Cetro metamágico compasivo

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que causan daño no letal, como si usara la dote Conjuro compasivo.

Cetro metamágico de alcance Ver la ficha de Cetro metamágico de alcance

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día a una categoría de alcance inmediatamente superior (por ejemplo de corto a intermedio o de intermedio a largo), como si usara la dote Conjuro de alcance.

Cetro metamágico de ampliación Ver la ficha de Cetro metamágico de ampliación

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están ampliados igual que si usara la dote Ampliar conjuro.

Cetro metamágico de apresuración Ver la ficha de Cetro metamágico de apresuración

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro.

Cetro metamágico de maximización Ver la ficha de Cetro metamágico de maximización

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro.

Cetro metamágico de potenciación Ver la ficha de Cetro metamágico de potenciación

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están potenciados igual que si usara la dote Potenciar conjuro.

Cetro metamágico de prolongación Ver la ficha de Cetro metamágico de prolongación

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están prolongados igual que si usara la dote Prolongar conjuro.

Cetro metamágico de silencio Ver la ficha de Cetro metamágico de silencio

[PZO1110]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros sin componentes verbales/día, igual que si usara la dote Conjurar en silencio.

Cetro metamágico disruptivo Ver la ficha de Cetro metamágico disruptivo

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que son disruptivos, como si usara la dote Conjuro disruptivo.

Cetro metamágico duradero Ver la ficha de Cetro metamágico duradero

[PZO1115]

El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que permanecen activos 1 asalto, como si usara la dote Conjuro duradero.

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